2014年中國手機網民娛樂行為報告
2015年07月15日00:00
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日前,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布了《2014年中國手機網民娛樂行為報告》(以下簡稱《報告》)。 “低頭族”日益成為社會媒體關注的熱點,《報告》結合這一熱點,對手機娛樂產業的發展進行了分析?!秷蟾妗凤@示,截至2014年12月底,98%的手機網民在過去半年內曾使用過音樂、視頻、游戲、閱讀等娛樂性手機應用。當前娛樂類應用已經同互聯網廣告、電子商務類應用共同成為移動互聯網產業收入的三大核心支柱。
手機各類娛樂用戶規模穩定增長,用戶依賴性逐漸增強
手機娛樂類應用的滲透率在2014年得到了穩定增長,其中,手機音樂和手機視頻的使用率增幅最大,分別達到了7.6和6.8個百分點,而手機游戲與手機閱讀小說的用戶使用率基本保持穩定。另外,網民平均每天使用手機娛樂的時間長度從去年的109分鐘,提升至今年的158分鐘,增長了45%。這種大幅度的增長可以歸因于視頻內容與手機游戲的品質在過去的一年里的顯著提升,66.1%的用戶認為自己對手機娛樂產生了依賴性。
內容版權成為手機娛樂行業爭奪的重點
對于優秀內容版權的爭奪在過去的一年中成為各類手機娛樂企業的戰略重點。視頻網站花費重金購買熱門影視劇的版權,導致大多數國內視頻網站處于虧損狀態;手機游戲通過移植小說、電影等優秀產品的內容,成功地將大量讀者與粉絲轉化成手游玩家;音樂方面,手機音樂廠商紛紛通過與藝人簽約的方式獲得在自身平臺獨家發布新單曲并以此吸引歌迷的優勢;而網絡文學領域的巨頭——盛大文學則被騰訊收購,利用其第一手的優質知識產權資源為其他娛樂方式“供血”。
CNNIC分析師認為,知識產權的爭奪在未來幾年內將隨著市場的正規化進程表現得更加激烈,各廠商將逐漸通過優秀作品的版權建立競爭壁壘,內容產業中的巨頭通過維權手段打擊競爭對手的現象將更加普遍。這種情況在初期可能會對用戶的使用造成一定影響,但從市場的長期發展來看,維權意識的增強則是市場成熟化的真正表現。
手機游戲重度化、精品化成為趨勢
手機游戲的使用時長和使用頻率相比去年都有了極大提升。使用時長方面,去年玩家平均每天使用手機玩游戲一小時以上的比例僅為11.6%,今年則增加到55.3%,提升了43.7個百分點;使用頻率方面,每天使用多次手機游戲的比例較去年增長了14.7個百分點,達到44.8%,使用時長和頻率的巨大提升標志著手機游戲的用戶黏性在過去一年中有了顯著提高,而造成這種結果的主要原因則在于游戲類型的重度化和精品化。
手機娛樂對其他娛樂方式產生影響
手機娛樂因其碎片化的特點,對網民的日常娛樂——如逛街購物、體育運動等活動產生的影響較小,只有24.4%的手機網民認為自己因為進行手機娛樂而減少了其他日常娛樂活動,但對網民使用電腦進行娛樂的活動時長影響極大,當被問及是否因使用手機娛樂而造成了使用電腦娛樂的時長減少時,這個比率上升至46%。其原因在于,過去的一年中手機音樂類、視頻類應用的高速普及以及移動寬帶業務的迅猛發展,為手機流媒體播放提供了物質基礎,而手機本身具有的便攜性、隨時性優勢,使得用戶收聽收看音樂和視頻的時間成本大大下降,大批用戶在使用這些應用時由PC端轉向手機端。手機閱讀的體驗本身就遠好于使用電腦進行閱讀,使得各類手機娛樂應用都從電腦端吸引了大量用戶,從而對電腦娛樂產生了極大沖擊。
泛娛樂化戰略是大勢所趨
泛娛樂指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星知識產權的粉絲經濟,其核心是擁有巨大粉絲規模的IP(知識產權),而這一概念在目前國內最早的踐行者是騰訊。騰訊互娛在騰訊游戲基礎上,將其動漫、文學、影視等業務平臺打通,構建起了一個“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的整體娛樂產業生態,之后小米、華誼、阿里數娛、百度文學、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進。泛娛樂化戰略是互聯網產業成熟化的大勢所趨,經濟與技術實力豐厚的企業可以通過這一方式優化自身資源配置,最大限度的發揮其IP資源優勢。同時這一現象也給經濟實力不足以購買優秀IP資源的中小型企業施加了很大壓力,促使其更加重視自主創新,從宏觀上推動了產業的健康發展。
手機各類娛樂用戶規模穩定增長,用戶依賴性逐漸增強
手機娛樂類應用的滲透率在2014年得到了穩定增長,其中,手機音樂和手機視頻的使用率增幅最大,分別達到了7.6和6.8個百分點,而手機游戲與手機閱讀小說的用戶使用率基本保持穩定。另外,網民平均每天使用手機娛樂的時間長度從去年的109分鐘,提升至今年的158分鐘,增長了45%。這種大幅度的增長可以歸因于視頻內容與手機游戲的品質在過去的一年里的顯著提升,66.1%的用戶認為自己對手機娛樂產生了依賴性。
內容版權成為手機娛樂行業爭奪的重點
對于優秀內容版權的爭奪在過去的一年中成為各類手機娛樂企業的戰略重點。視頻網站花費重金購買熱門影視劇的版權,導致大多數國內視頻網站處于虧損狀態;手機游戲通過移植小說、電影等優秀產品的內容,成功地將大量讀者與粉絲轉化成手游玩家;音樂方面,手機音樂廠商紛紛通過與藝人簽約的方式獲得在自身平臺獨家發布新單曲并以此吸引歌迷的優勢;而網絡文學領域的巨頭——盛大文學則被騰訊收購,利用其第一手的優質知識產權資源為其他娛樂方式“供血”。
CNNIC分析師認為,知識產權的爭奪在未來幾年內將隨著市場的正規化進程表現得更加激烈,各廠商將逐漸通過優秀作品的版權建立競爭壁壘,內容產業中的巨頭通過維權手段打擊競爭對手的現象將更加普遍。這種情況在初期可能會對用戶的使用造成一定影響,但從市場的長期發展來看,維權意識的增強則是市場成熟化的真正表現。
手機游戲重度化、精品化成為趨勢
手機游戲的使用時長和使用頻率相比去年都有了極大提升。使用時長方面,去年玩家平均每天使用手機玩游戲一小時以上的比例僅為11.6%,今年則增加到55.3%,提升了43.7個百分點;使用頻率方面,每天使用多次手機游戲的比例較去年增長了14.7個百分點,達到44.8%,使用時長和頻率的巨大提升標志著手機游戲的用戶黏性在過去一年中有了顯著提高,而造成這種結果的主要原因則在于游戲類型的重度化和精品化。
手機娛樂對其他娛樂方式產生影響
手機娛樂因其碎片化的特點,對網民的日常娛樂——如逛街購物、體育運動等活動產生的影響較小,只有24.4%的手機網民認為自己因為進行手機娛樂而減少了其他日常娛樂活動,但對網民使用電腦進行娛樂的活動時長影響極大,當被問及是否因使用手機娛樂而造成了使用電腦娛樂的時長減少時,這個比率上升至46%。其原因在于,過去的一年中手機音樂類、視頻類應用的高速普及以及移動寬帶業務的迅猛發展,為手機流媒體播放提供了物質基礎,而手機本身具有的便攜性、隨時性優勢,使得用戶收聽收看音樂和視頻的時間成本大大下降,大批用戶在使用這些應用時由PC端轉向手機端。手機閱讀的體驗本身就遠好于使用電腦進行閱讀,使得各類手機娛樂應用都從電腦端吸引了大量用戶,從而對電腦娛樂產生了極大沖擊。
泛娛樂化戰略是大勢所趨
泛娛樂指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星知識產權的粉絲經濟,其核心是擁有巨大粉絲規模的IP(知識產權),而這一概念在目前國內最早的踐行者是騰訊。騰訊互娛在騰訊游戲基礎上,將其動漫、文學、影視等業務平臺打通,構建起了一個“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的整體娛樂產業生態,之后小米、華誼、阿里數娛、百度文學、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進。泛娛樂化戰略是互聯網產業成熟化的大勢所趨,經濟與技術實力豐厚的企業可以通過這一方式優化自身資源配置,最大限度的發揮其IP資源優勢。同時這一現象也給經濟實力不足以購買優秀IP資源的中小型企業施加了很大壓力,促使其更加重視自主創新,從宏觀上推動了產業的健康發展。