CNNIC發布《2014-2015年中國手機游戲用戶調研報告》
近日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布了《2014-2015年中國手機游戲用戶調研報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到2.67億,游戲設備與網絡環境不斷優化,游戲類型呈多樣化發展,用戶游戲付費能力有了顯著提升。
手機游戲用戶規模穩定增長,用戶日趨成熟
在經過了2013年的高速增長之后,目前國內以手機游戲為主的移動游戲市場已經進入發展相對平穩的成熟期,用戶規模和使用率呈穩定增長趨勢。CNNIC第36次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機網民的45%。
CNNIC對2015年上半年新增用戶的年齡分析發現,新增的移動游戲用戶依然以中青年用戶為主要群體,20-39歲用戶占到所有新用戶的83.4%。得益于智能手機的普及、3G/4G網絡基礎設施的日益完善以及用戶收入水平的提高,2014年我國網民在使用移動設備玩游戲時擁有更多游戲類型的選擇,為游戲支付更多費用的意愿也有所增加。
從用戶接觸手機或平板電腦游戲的時間來看,目前國內移動游戲用戶規模相對穩定,新用戶增長趨緩。接觸移動游戲時間在三年以上的用戶占比超過50%,隨著游戲經驗的增加,越來越多的用戶開始具備對游戲品質好壞的鑒別能力,對游戲品質的要求不斷提高。
設備與網絡環境不斷優化,用戶體驗感增強
由于網絡環境對手機網絡游戲的流暢性有很大影響,因此更多用戶傾向于在良好的網絡環境下進行游戲?!秷蟾妗凤@示,87.3%的用戶選擇在有Wi-Fi的環境下玩手機游戲;使用過3G/4G網絡的用戶占比也分別達到了33.6%和35.7%;僅有16.8%的用戶會在體驗較差的2G環境下玩游戲。
手機屏幕的增大對于提升手機視頻和手機游戲的體驗具有明顯效果,因此越來越多的手機游戲用戶為此更換大屏幕手機?!秷蟾妗窋祿砻?,使用4.7英寸以上屏幕手機的用戶占比高達47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手機的用戶占比達27.1%,而使用4英寸屏幕以下手機的用戶為25.3%。大屏幕手機成為市場主流的趨勢使得其與平板電腦之間的界限日趨模糊。
由于手機游戲的興起,與之配套的游戲手柄等外接設備開始得到很多硬件廠商的關注。數據顯示,目前手機游戲用戶中39.3%的用戶對外接手柄有所了解,37.1%的用戶表示愿意在玩手機游戲時使用外接手柄或其他游戲設備來增強游戲體驗。隨著手機硬件水平與用戶需求的不斷提升,未來這一針對深度垂直用戶的市場前景值得期待。
移動游戲類型多樣化發展,輕度游戲仍是主要類型
從用戶使用移動設備玩游戲的類型上看,雖然自2014年起移動游戲開始向重度化方向發展,但輕度的休閑類游戲依然是目前主要的游戲類型。棋牌、跑酷、消除類輕度游戲的用戶占比均超過了60%,而相對重度的動作格斗、槍戰射擊和角色扮演類游戲用戶占比也都超過了25%。對用戶而言,輕度移動游戲主要針對使用時間碎片化、付費能力較低但更加廣泛的用戶群體,而重度移動游戲主要面向為游戲投入更多時間、精力以及擁有較強付費潛力的垂直用戶群體。
移動游戲類型的多元化發展有利于滿足不同用戶群體的不同訴求,同時促進了游戲玩法的差異化發展和創新,進而對行業的健康發展和良性競爭也起到了積極意義。
用戶使用習慣開始向“低頻高時長”過渡
用戶使用移動設備玩游戲的習慣相比2014年產生了顯著變化。根據調查,用戶每天使用移動設備進行游戲一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用時長在兩小時以上的用戶比例由去年的14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由“高頻低時長”的碎片化使用習慣向“低頻高時長”的重度化使用習慣過渡。
移動游戲使用場景上的重度化表現也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多用戶傾向選擇周末、假日或睡覺之前的“大塊時間”使用移動設備玩游戲?!秷蟾妗分赋?,在平時休息時間、周末或假期、晚間睡覺之前這三個場景下用戶使用手機或平板電腦玩游戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例則明顯偏低。
多重因素共同推動用戶付費能力提升
截至2015年上半年,用戶為手機或平板電腦游戲付費的比例比2014年有明顯提高。2015年上半年,46.6%的用戶曾為這類游戲付費,而這一數字在2014年只有28%。從用戶的付費能力上看,月均為移動游戲付費在100元以上的用戶比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。用戶平均收入的增長、游戲重度化造成的用戶黏性增強,以及廠家通過營銷手段造成的用戶付費意識提升等多方面原因促成用戶付費能力的提升。此外,便捷多樣的支付手段也對用戶付費能力的提升起到推動作用。越來越多的用戶直接通過支付寶或網上銀行為移動游戲付費,簡潔的付費流程對用戶在付費時的心理壓力較小,因此從客觀上提升了用戶的付費能力。