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      1. 2010年中國網頁游戲調查報告

        2010年05月28日00:00
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          近90%用戶“青睞”社交類網頁游戲 社交類游戲發展空間巨大
          CNNIC報告顯示,社交網頁游戲使用比例高達87.7%,是用戶規模最大的網頁游戲類型,具有較大的商業價值,同時社交類網頁游戲也能提升社交網站的用戶黏著度。
          這種商業價值一方面體現在廣告接受度上。CNNIC《報告》顯示,71.3%的社交游戲用戶在產品中見過植入式廣告,而在這一人群中,明確表示會購買廣告產品的用戶比例2.2%。相比而言,傳統網頁展示廣告的用戶點擊率僅在千分之一左右,因此社交網頁游戲廣告效果更好。
          另一方面,社交類網頁游戲還能提升社交網站的用戶粘合度。CNNIC調查表明,在問及“沒有游戲功能您是否會使用社交網站”時,27.4%的用戶明確表示肯定會放棄,45%的表示可能會放棄。因此,CNNIC分析師認為,社交網站與社交游戲屬于相輔相成的關系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。對于社區網站而言,未來應該更加注重社交類網頁游戲產品的創新和品質提升,提高用戶黏度。
          44.3%用戶產生花費 大型網頁游戲機遇與挑戰并存
          CNNIC《報告》顯示,截至2010年4月,大型網頁游戲用戶規模達到2384萬,其中44.3%的大型網頁游戲用戶在游戲中產生過花費。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達到60.9%。CNNIC分析師認為,付費率較高、使用年限較長,這兩大用戶使用特點意味著大型網頁游戲有較大的盈利機遇。
          但是,CNNIC《報告》也顯示,超過一半的用戶網頁游戲產品更換周期在3個月以下,其中29.4%的用戶更換周期在1個月以下,大型網頁游戲產品用戶的更換周期較短。CNNIC《報告》分析,市場上網頁游戲數量豐富,但游戲品質欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網頁游戲廠商對于游戲的持續性關注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。
          用戶規模達到3791萬 單機網頁游戲潛在價值待挖掘
          CNNIC《報告》顯示,截至2010年4月,單機網頁游戲用戶規模達到3791萬,高于大型網頁游戲用戶規模。而且,網齡在半年以下的單機網頁游戲用戶比例都要高于社交和大型網頁游戲用戶。這部分用戶屬于互聯網的新生群體,對互聯網各項應用的使用尚淺,具有較大的可塑性。CNNIC報告分析,較大的用戶規模和新生的用戶群體,意味著單機網頁游戲存在一定的潛在價值。
          但是,CNNIC《報告》也指出,相對于用戶規模,單機網頁游戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了游戲自身的盈利能力。而國外單機網頁游戲開發商已經將增值服務應用到單機游戲里,即用戶通過付費方式獲取過關或者游戲場景,國內單機網頁游戲還需不斷挖掘自身潛在價值。

           知識鏈接
          網頁游戲(Web Game或者Browser Game):指基于網站開發技術,以標準http 協議為基礎傳輸形式的無客戶端或基于瀏覽器內核的微客戶端游戲,其不需要下載安裝客戶端,相對大型游戲在玩法和使用方面較為輕松,但畫面表現的精致程度有限;此外,網頁游戲使用形式多樣、技術實現形式豐富,其分類也較多
          社交網頁游戲(Social Game、SNS游戲):社交網頁游戲(SNS游戲)是一種運行在SNS社區內,通過趣味性游戲方式增強人與人之間交互的游戲產品,目前流行的社交類游戲包括開心農場、搶車位等等;
          大型網頁游戲:大型網頁游戲從大型網絡游戲衍生而來,其一般會有一個主題進展,用戶針對劇情的發展進行操作;
          網頁單機游戲:網頁單機游戲指用戶在游戲使用過程中不需要與其他玩家進行互動的游戲內容。

        請點擊下載報告:統計報告全文


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